Onderhoud in Mijn Bibliotheek

In de nacht van vrijdag 26 op zaterdag 27 april (Koningsdag) wordt er groot onderhoud gepleegd aan het netwerk in het Amsterdam Data Centrum.
Dit betekent dat ons Bibliotheek-netwerk niet beschikbaar is van 26 april 2024, 23.00 uur tot 27 april 2024, 06.00 uur.

In deze tijd kan je geen boeken verlengen of reserveren, tickets kopen, tegoed opwaarderen, contributie en boetes betalen etc.
Ook de online Bibliotheek is niet beschikbaar.

Code-IT@home

Een online leerlijn - voor groep 5 t/m 8 - waarbij wordt ingegaan op code, programmeren en creativiteit.

Wat is Code-IT?

Computerkennis gaat verder dan weten hoe je een computer bedient. Want hoe programmeer je eigenlijk een computer? 

  • Wat is programmeren? 
  • Welke dingen om ons heen maken allemaal gebruik van code? 
  • Hoe herken je algoritmes en leer je deze schrijven op een speelse manier? 
  • Hoe gebruiken codekunstenaars programmeren om kunst te maken?

Hoe werkt het?

De Code-It@Home leerlijn bestaat uit lessen met elk een introductievideo van docent Doremiek én werkbladen. Zo leren je in meerdere lessen de basisprincipes van coderen.

Het is aan te raden om te starten bij workshop 1, dan workshop 2 enzovoort. Het niveau van de workshops bouwt zich namelijk langzaamaan op waardoor kinderen en jongeren steeds meer leren over coderen.

1. Binair tellen

Computers spreken niet gewoon in Nederlands of Engels zoals wij dat doen. Computers spreken in enen en nullen. Dit noem je ook wel binair. Om ingewikkelde dingen te kunnen doen heeft de computer dus eindeloos veel enen en nullen achter elkaar, die vertellen wat hij gaat doen.

Ga naar de opdracht

2. Pixels tekenen

Hoe laat de eigenlijk computerplaatjes zien? Een computer zet een foto of een plaatje eerst om in pixels. Als je heel erg dicht bij een scherm kijkt, zal je zien dat deze bestaat uit allemaal kleine puntjes. Die puntjes noem je pixels. Een computer laat met enen en nullen zien welke kleur de pixel moet zijn. Op deze manier zien wij een groot plaatje zien op het scherm.

Ga naar de opdracht

3. Knikkerbaan

Decompositie is iets wat je gebruikt bij het programmeren. Dit betekent namelijk dat als je een heel groot probleem hebt, je het opdeelt in kleine stukjes om het zo makkelijker te kunnen oplossen. Je maakt tijdens deze workshop je eigen knikkerbaan. Om in 1x een grote knikkerbaan te maken is best veel werk. Je gaat dus gebruik maken van decompositie.

Ga naar de opdracht

4. Voorwaardenspel

Verkeersborden hebben alles te maken met voorwaarden. Voorwaarden zijn een soort van als/dan regels. Als dit er staat, gebeurt er dat. In spelletjes heb je dat ook vaak. Denk maar aan een race spelletje. Je hebt een autootje, en die moet jij zelf in een game besturen. Als je op vooruit klikt, dan gaat het autootje vooruit. Druk je op het pijltje links, gaat de auto links. Je hebt dus telkens een als en een dan. Dit is een voorwaarde.

Ga naar de opdracht

5. Ko de Kraker

Met Ko de Kraker kan je zelf een spelletje programmeren. Stuur Ko in de goede richting door opdrachten te geven zoals draaien, springen en zwemmen. Deze opdrachten noem je in programmeertaal ook wel ‘functies’. Alle opdrachten samen vormen het ‘programma’ dat Ko gaat uitvoeren. Als jouw programma helemaal klopt, kan Ko de noot kraken!

Ga naar de opdracht

6. Flappy Bird

Een event is als je iets aanklikt, dat er ook daadwerkelijk iets gebeurt. Dat soort dingen, gaan niet vanzelf op je computer. Dit moet allemaal worden geprogrammeerd. Je gaat tijdens deze workshop je eigen Flappy Bird spel programmeren. Bij een muisklik dient Flappy te blijven fladderen. Als Flappy niet meer fladdert, is het game over. Dit programmeer je helemaal zelf.

Ga naar de opdracht

7. Programmeren op ruitjespapier

Een algoritme is een lijst van stappen die je doet om een taak af te maken. Een programma is een algoritme die is omgezet naar computertaal zodat een machine de opdrachten kan uitvoeren. Je gaat tijdens deze workshop zelf algoritmes schrijven die samen een programma vormen.

Ga naar de opdracht

8. Zeg het opnieuw

De afgelopen 25 jaar is de opslagruimte van de computer ongeveer een miljoen keer groter geworden dan dat het was. Je kan hierop films, boeken en zelfs hele bibliotheken aan informatie opslaan. Grote bestanden opslaan lukt inmiddels dus wel. Maar als je deze bestanden wil uploaden of downloaden op internet, dan kan het best wel lang duren. Een computer heeft hier iets handig voor, namelijk compressie.

Ga naar de opdracht

9. Star Wars

Interactief betekent dat er een wisselwerking is tussen jou en het spel. Als jij wat doet, gebeurt er ook echt wat. En dat moet natuurlijk worden geprogrammeerd. In Star Wars heb je allerlei verschillende soorten robots, gemaakt voor verschillende doelen. Al deze robots zijn ook geprogrammeerd. In dit spel werk je met BB-8, 1 van de robots uit Star Wars. Jij gaat hem allerlei opdrachten geven, door hem te programmeren.

Ga naar de opdracht

10. Speel Lab

Een event is een gebeurtenis die plaatsvindt in een game. Bijvoorbeeld als je ergens op drukt, swipet of klikt dan gebeurt er ook echt wat in de game. Je figuurtje beweegt, de auto rijdt of er vindt iets anders plaats. In het Speel Lab leer je om stap voor stap je eigen game vorm te geven. Dit doe je met behulp van Disney figuren zoals Hiro en Baymax (Big Hero 6) of Anna en Elsa (Frozen).

Ga naar de opdracht

11. De Magische Truc

In het Engels noemen we binair: binairy. Getallen noemen we in het Engels: digits. Als je binairy digits afkort krijg je: bits. Bits herken je misschien wel als je bestanden opslaat op je computer, namelijk: megabyte (MB), gigabyte (GB) en terabyte (TB). Deze zijn allemaal afgeleid van bits en bestaan uit enen en nullen. Soms sluipt in het opslaan van bestanden een foutje, daarom voegt een computer altijd een controlebit toe.

Ga naar de opdracht

12. Scratch

In Scratch kan je je eigen game maken, maar uitgebreider dan eerst. Tijdens de eerdere workshops ’06 - Flappy bird’, ’09 - Star Wars’ en ’10 - Speel Lab’ heb je al geoefend met het maken van games. Kies nu je eigen hoofdrolspeler in Scratch en programmeer onder andere de achtergrond, bewegingen en geluiden.

Ga naar de opdracht

Met dank aan

Het @Home programma is onderdeel van de Lichtpuntjes van de Provincie Overijssel.